为什么蓝图的Tick会成为性能杀手?

为什么蓝图的Tick会成为性能杀手?

Sakurairinaqwq Lv2

详细解析Unreal Engine蓝图的Tick缺陷

为什么蓝图的Tick会成为性能杀手?

在UE中,蓝图的Tick函数会在每一帧被调用,这意味着它的执行频率非常高。

可是问题就出在这儿

Tick的DeltaTime和Tick频率直接和帧数绑定。说到这里,有必要解释一下:DeltaTime就是每一帧的时间间隔,而Tick则是每一帧的更新次数。这个看似没什么问题,但其实隐患很大。

为什么这么说呢?举个栗子,假设你正在开发一款竞速游戏。在高帧率下,你可能会觉得车辆的物理模拟非常流畅:
高帧率时的物理模拟

可是当帧率降低的时候,车辆的物理表现可能会变得非常不稳定,甚至是跳跃式的:
低帧率时的物理模拟

这下就尴尬了。为什么会出现这种情况呢?简单来说,物理模拟的计算逻辑是基于时间的。如果帧率波动太大,DeltaTime会忽大忽小,物理引擎收到的“时间增量”就不稳定,导致计算结果不准确。所以在开发需要高精度物理模拟的项目时,蓝图的Tick机制可真是让人想把Epic的蓝图库干翻。

有这样巨难绷的问题,Epic官方会不会解决呢?我觉得可能性不大。毕竟从UE4到UE5,这个问题始终存在。虽然官方确实在一些细节上有所改进,但核心问题依然没解决。这也让很多开发者不得不寻找第三方解决方案。
解决方案:Machinery Modelling Toolkit 插件(该方案仅支持UE4!如果需要UE5自行编译!)

如果你是C++糕手,强烈建议你去GitHub上下载源码,好好研究研究,进行一些个性化优化。毕竟,优化能力直接关系到游戏的运行流畅度,特别是在高性能需求的场景下。不过如果你不熟悉C++,那么一定要谨慎使用,建议先查一下相关的使用教程,或者看看有没有别人优化过的版本。毕竟,性能优化这事儿,稍有不慎就可能让你的项目跑得比蜗牛还慢。

函数阻塞:上头不想命

蓝图的函数阻塞问题绝对是个大坑。很多人觉得蓝图方便,所以什么都用蓝图来做,结果发现性能直接崩盘。举个栗子,我之前做过一个项目,满心欢喜地把所有逻辑都写在蓝图的Tick里,结果帧率直接从120fps暴跌到43fps,这差距简直让人想哭。

为什么会这样呢?简单来说,蓝图的Tick函数是同步执行的。如果你有多个复杂的逻辑同时在Tick里运行,就会导致CPU被占用殆尽,整个游戏直接卡成PPT。所以这里有个建议:复杂的逻辑一定要扔给C++,蓝图只用来做简单的逻辑控制。至于那些“全C++但语法又差点意思”的开发者,只能说你们真的不如直接用蓝图(开个玩笑,还是建议好好学C++)。
运行不可预测:编辑器说炸就炸

还有一个更让人头疼的问题:蓝图的Tick函数执行顺序是完全不可预测的。有时候甚至会出现编辑器直接崩溃的情况。虽然UE在高版本中对这个问题有所优化,但还是会偶发。

为什么会这样呢?因为UE内部的蓝图执行机制是非线性的,也就是说,多个蓝图可能会同时执行,而且它们之间的变量或本地变量一旦存在依赖关系,就容易出现执行顺序混乱的问题。比如,一个蓝图的输出作为另一个蓝图的输入,结果输入还没就绪,另一个蓝图就开始运行,这就可能导致程序直接报错,甚至编辑器崩溃!

作为独立开发者,这个问题绝对不能忽视。虽然UE有一些垃圾回收和线程管理机制,但面对复杂的蓝图逻辑,这些机制有时候也是爱莫能助。最糟糕的情况是用户玩的时候突然闪退,厂商挨骂,玩家也玩不到游戏,爆炸。

如果遇到这种情况,建议尽量避免复杂的蓝图逻辑,或者多用一些调试工具,仔细检查变量的依赖关系。总之,蓝图虽然强大,但也要用对地方,千万别一股脑全扔给蓝图,不然项目最后可能会变成“答辩现场”。

老插件

Machinery Modelling Toolkit(MMT)插件。这个插件完全开源,非常适合做赛车、机械类的物理模拟。GitHub的地址是:https://github.com/BoredEngineer/MMT_Plugin 。需要注意的是,它目前主要支持UE4。

  • 标题: 为什么蓝图的Tick会成为性能杀手?
  • 作者: Sakurairinaqwq
  • 创建于 : 2024-11-24 14:16:07
  • 更新于 : 2025-05-22 08:22:25
  • 链接: https://rina.arkn.icu/2024/11/24/UnralEngine-AdvancedTick/
  • 版权声明: 本文章采用 CC BY-NC-SA 4.0 进行许可。
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